Loading...

Čtyři dny | Four days

Svítící oči

Kurátorka Tereza Severová

V rámci výstavy Reality do you need me?
DENNĚ / Nová strašnická škola
14:00–21:00 (zavřeno 13.9. a 20.9.)
V den zahájení 18:00–24:00
Reality do you need me? – výstava současného umění pro Novou strašnickou školu
 
Vystavující: Daniela Baráčková a Karla Ema Nováková, Mira Gáberová a Edvard Felix Svoboda, Petra Herotová a Jan Svoboda, Pavla Gajdošíková a Vít Šerých, Bára Mrázková, Jirka Skála, Eda a Véna Skálovi, Michal Pustějovský

 

Digitální média vstupují do života našich dětí už na jeho počátku.  My, tedy soudobí rodiče, narození v době před internetem a rozmachem technologií, máme vzpomínky na dětství z doby, kdy byl čas u obrazovek omezený na Večerníčka a Studio Kamarád.  Dnes jsou děti vystaveny každodennímu působení chytrých telefonů, tabletů a herních konzolí. V nedávné době se vliv počítačových technologií ještě znásobil díky on-line výuce. Obrazovky se staly klíčovým objektem všech domácností a mnohdy určovaly rytmus celého dne.

Jak vlastně naše děti vnímají realitu? Jejich pohled na svět je nepochybně utvářený
i zkušeností s elektronickými a informačními sítěmi, a ať’ už se nám to líbí, nebo ne, je spojený se zpětnovazebnou reakcí smyslů na informace z celého světa. Žijeme zkrátka v tom, co sociolog Manuel Castells označuje jako „společnost sítí“.

Někteří odborníci se dokonce domnívají, že vliv technologií na vývoj lidstva a školství je tak převratný, že v blízké budoucnosti lze očekávat změny přirovnatelné k vývojové nespojitosti (např. Don Tapscott popsal popsal již v roce 1997 nejmladší generaci jako Net Generation). Marc Prensky dokonce děti, které se narodily po roce 1980, označil jako „digitální domorodce“, zatímco dříve narozené, kteří vyrůstali v analogovém světě, nazval „digitálními přistěhovalci“. Mezi těmito různými generacemi podle něj nutně vzniká konflikt. Prensky jej původně vysvětloval jako destabilizaci tradičních rolí rodič a dítě nebo učitel a žák, neboť’ děti dosahují v práci s digitálními technologiemi mnohem lepších výsledků než dospělí a v digitálním světě se také umějí lépe orientovat. Později sice svůj postoj přehodnotil (místo abychom zkoumali lidskou schopnost ovládat počítače, se nyní doporučuje zabývat se jejich vlivem na vývoj osobnosti neboli na rozvoj tzv. „digitální moudrosti“), podstatným popsaným momentem nicméně zůstává právě onen mezigenerační rozkol či mezera. A tu se v rámci našeho projektu snažíme překlenout vzájemným dialogem, pozorováním a třeba i společnou prací. 

Ač to na první pohled nemusí být patrné, tato výstava se nesnaží přispět k polemice o vlivu digitálních médií na děti. V rámci našeho výzkumu zůstává povědomí o něm jako spodní proud, který nás vede k dalšímu zkoumání toho, jak vypadá svět, který naše děti vidí. Zkoumáme-li totiž vnímání nejmladší generace, díváme se vlastně do budoucnosti vizuální kultury. A jak popsal již Nicholas Mirzoeff, porozumění vizuální kultuře je podmínkou k tomu, abychom vůbec mohli porozumět změně, která se ve světě odehrává a která je tak ohromná, že je obtížné ji spatřit, avšak natolik důležitá, že je nezbytné zkoušet si ji představit. Co je tedy pro vizuální kulturu našich dětí určující? 

Daniela Baráčková popisuje vztahovou síť, odvíjející se od kultury sebeprezentace na sociálních sítích. Odhaluje situaci, která je většinou skryta „za scénou“. Ve videu zachytila okamžik, kdy dochází k aranžování skutečnosti, tak typický pro vznik selfie či portrétů. Někdy se takového výjevu účastníme nechtěně, často nás zaujme. Díváme se a možná i fotíme… Stáváme se voyery. A do jaké míry sledujeme i naše děti?

My pozorujeme je a ony pozorují sebe. A jak se vidí? Možná, že chtějí být jako jejich avataři. Známe jejich oblíbené hrdiny? Deníkové kresby Víta Šerých zpodobňují postavičky z oblíbené hry Brawl Stars.

Modifikované postavy z her se objevují také na kresbě Edvarda Felixe Svobody. Vznikla za spolupráce s Mirou Gáberovou způsobem, který mění tradiční role učitele a žáka.

Projekt Báry Mrázkové a Jirky Skály popisuje, jak počítačové hry ovlivňují abstraktní myšlení a vnímání prostoru. Anglický výraz The End je pro „digitální přistěhovalce“ jasnou asociací filmového média, u mladé generace má ale tento pojem úplně jiný význam. Eda a Véna Skálovi vysvětlují ve videu rodičům, jak proniknout do poslední dimenze v Minecraftu. Seznamují je s jeho zvláštní atmosférou a obyvateli.

Petra Herotová společně se svým synem vnímají svět obrazovek jako jeden z uzlů v rodinné síti a pomocí komiksové zkratky nastiňují různé možnosti komunikace o digitálním světě napříč generacemi.

Estetika počítačových her ovlivňuje i pozorování krajiny a náš vztah k ní. Skládáme si to, co vidíme už automaticky do rastrů? Vnímáme plány krajiny jako herní kulisy? Tyto otázky si klade Pavla Gajdošíková, která společně se svým synem vytvořila kresbu na zdi. Kresba není dokončená, vyzývá návštěvníky, aby ji dotvořili.

Interaktivní je také instalace Michala Pustějovského. Zprostředkovává nám prožitek toho, jak mohou digitální média rozšiřovat naše vnímání času a relativizovat pojem prostoru. Jako bychom stáli před začarovaným zrcadlem, v němž se odraz okolního světa pomalu deformuje a padá…

 

V rámci Reality do you need me? – výstavy současného umění pro Novou strašnickou školu ›